皆さん今晩は、いかがお過ごしでしょうか ♪
今回の記事では、SCUMのヴォルティングとクライミングアクションについて説明していきます。
最近のサバイバルゲームやバトルロイヤルゲームでヴォルティングとクライミングが流行しているのか、様々なゲームでこの2つのアクションが追加されています。
例えばPUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)でもヴォルティング機能が追加されてから、家の出入りに窓枠を跳び越えれるようになりましたよね。その他背の低い様々な障害物を跳び越えられるようになっています。
ヴォルティング(Vaulting)とは?
そもそもヴォルティングって何??という方は、スピードを出来るだけ落とさずに障害物を跳び越える動きの名前だと思って下さい。
今流行りの多くのサバイバルゲーム同様、SCUMでも家郡周辺にある低い柵やフェンスをヴォルティングしたり、家の窓から屋内に入る際にヴォルティングする事が可能なゲームとなっています。
パペットに追われながら街中へ逃げている際には、ドアを開閉する必要がないのでヴォルティングは有効な手段となっています。
クライミング(Climbing)とは?
クライミングとは冒頭で説明した通り、よじ登る事を意味します。
これもどのサバイバルゲームでもそうなんですが、ヴォルティングで越えられないより高い壁などをヴォルティングしようとパルクールアクションボタンを押すと、ゲーム内で自動的にキャラクターのアクションが切り替わりヴォルティングからクライミングへと変化します。
言葉の説明だけだと解りづらいと思うので、詳しくは動画でヴォルティングの動きとクライミングの動きを比べてみて下さい。違う高さのフェンスなどを乗越える際に、跳び越える動作の時と、よじ登る動作のアクションが混ざっています。
多くの日本人が未だに誤解しているパルクールの意味と間違い
とっても多くの人が間違った使い方をしているので、こちらの記事でも書いた事を再度リマインドします。
パルクールアクションが可能なゲームをプレイしている人の多くは、柵や壁を乗り越えたり、家の窓から飛び降りたり、コンテナや木箱の上によじ登るアクションなど全てをパルクールすると表現しますが、実はそれは間違った表現方法なのです。
例えば、バスケットボールでボールをついて歩く事をドリブル、ゴールに向かってボールを放つ事をシュートと言いますよね?ゲーム内で全てのパルクールアクションの事をパルクールと呼ぶのは、バスケットボールのドリブルもシュートも “バスケットボールする” って言っているようなものなんです。
パルクールとは移動方法の総称なので、1つ1つの動きにはちゃんと名前があり、障害物を跳び越える動作全般を “vaulting”(ヴォルティング)と呼び、高い場所へよじ登る動作は”climbing”(クライミング)と呼びます。
因みに、パルクールはフランス発祥であり、日本人が発音するパルクールという言い方はフランス語発音となるので、英語圏の人にパルクールと言っても全く意味が通じません。英語では同じスペルで Parkour と書いても、パァコァといった発音になるので野良でチーム戦に入る際は要注意です。
Vaulting & Climbing 公式解説動画
さて、ここからがこの記事の本題です。
まずは開発が約7ヶ月前(開発中)に公開した動画をご覧下さい。
※0:00~1:47まではゲームの開発についてのストーリー、ドアの開閉について、SCUMでのヴォルティングとクライミングアクションについての概要です。2人のキャラクターを比較しながらヴォルティングとクライミングの解説は1:48からとなります。
STANとOLIVERの比較について
開発が説明している動画の解説も交えながら、ざっくりと概要を説明します。
左側がスタン、右側がオリバーという違う体質とスキルを持った2人のキャラクターが居ます。
画面左側にSTR、CON、DEX、INT、身長、体重、体脂肪率のステータスが表示されています。
スタンはCONとDEXが5、STRとINTが1、身長180cm、体重62kg、体脂肪率が6.6%です。
一方オリバーは対照的にCONとDEXが1の代わりに、STRとINTが5、身長185cm、体重127kg、体脂肪率47.2%のキャラクターです。
SCUMでは全てのキャラクターがユニークであり、彼らの体質や情報はゲーム内で常に変化していく事が可能です。
左右のキャラクターを比較すると、ただ違うペースでそれぞれが走っているだけではなく、ヴォルティングとクライミングのスピードも違う事が分かります。
スタンはオリバーに比べてとても高いCON能力があり、高いDEXがとても速いヴォルティングとクライミングを実現しています。
より高いスタミナを持つので、スタンはより長い時間走っている事も可能です。
一方で、オリバーはとても知力が高く大きな脳を持っていますが、ゾンビに追われている際にとても重い身体を持つことはとても不利になります。
ギアの重さについて
ここからは動画の2:50から説明されている、ギアの重さ比較部分について解説していきます。
2人の同一人物(各特質レベル、身長、体重なども同じ、全く同じ状態のキャラクター)を用意します。
左のキャラクターには、約13kgの重さのギアが分配されており、右のキャラクターのインベントリには60kg以上のアイテムを背負った状態で比較しています。
右のキャラクターは重いギアから走る事が出来ず、どんなに走っても強制的にジョグ移動にされてしまいます。
生か死を分けるようなサバイバルシチュエーションでは、スピードという要素は必要不可欠なので、素早い脱出が必要な場面では過大な荷物は捨てる事をお勧めします。
落とすアイテムによっては、追跡者が更に深く追ってくる事を防げる可能性があります。
※ 過度な荷物を背負った状態でヴォルティングやクライミングをする事は、スタミナをより早く使い切ってしまう事を意味します。ヴォルティングとクライミングをする度に、弱く遅くなってきます。
継続的な動きをする際に、キャラクターのアビリティーとギアが常に影響するようになっています。
TPPのアドバンテージの調整
5:29からの説明では、TPP(三人称視点)とFPP(一人称視点)の差を可能な限りイーブンにする為のシステムについて解説しています。
TPPで遮蔽物などのすぐ後ろに立つ場合、バックグラウンドの視界に映る全ての物が、あえてボヤけて見えるようになっています。
これはTPPをFPPと比べた際に、TPPのアドバンテージをより減らす為に、フィールドの奥行きの見え方に工夫をこらした結果となっています。
凄く良かった部分としては、このアイデアは開発側が考案したものではなく、steamのコミュニティーページからの指摘やリクエストから実装に至ったそうです。
ざっくりと解説してきましたが、今回の動画の重要な部分は以上となります。
ここで説明していない部分は、開発途中の小話やジョークがメインなので説明は省きます。
なかなか2人のキャラクターを同じように操作した比較動画をSCUMで観るのは大変だと思いますし、少しでも体質やギアの参考になったら幸いです。