SCUMプレイで分かった事まとめ、その2。スキル熟練度の上げ方やゲームの根本が初めて見えてきた!

 

 

ちょこちょこ疑問が解けそうで解けないSCUMのメタボリズムやメカニズム。

海外掲示板も見てはいますが、なかなかコメントのやり取りにも時間がかかり、まだまだ解明出来ておりません。

そんな中、偶然に起きた珍事件や、引き続きプレイしていく中で分かった最新情報をお届けします!

 

 

僕はSCUMでは2人の違うキャラクターをプレイしました。

1人目はドムのようにタンクキャラクター(大きくぽっちゃり)を作りプレイ。

一定時間プレイ後に、比較的細く若干筋肉質よりのキャラクターを新しく作ってプレイ。

その結果、大きな変化がありました。2人のキャラクターの確認出来た違いと体感を一緒に書いていこうと思います。

 

 

まだ、まとめ記事その1を見てない方はこちらも一緒にどうぞ。

SCUMの検証動画やプレイ動画を観て、自分でもプレイして分かった事まとめ。

2018-08-30

 

 

 

はじめに

 

サバイバルゲームというぐらいだから、基本的には空腹と戦うゲームだと僕は思っていたので、太っている=多少食べなくても痩せているキャラクターよりも長生きする、といった先入観&偏見で1人目のタンクが生まれました。

僕と同じ考えでタンクを選んだっ!!・・・と、今この瞬間思ってる人が必ず一定数はいると信じています!(笑)

実際にプレイしてみると、食料にそこまで困るゲームではなかったです。。。

(´・ω・`)ドゥーン

比較的どこでも生い茂っている、自分より背の低い茂みにオリーブなどの木の実がフィールドのいたる場所にある事と、困った時はパペットを攻撃、解体し、人肉は確保出来ます。人肉だけでは栄養バランスが偏りますが、STOMACH VOLUMEを一気に埋めてくれるので空腹は凌げます。自然になっている木の実と人肉でバランスを保てば空腹から来る健康被害は防ぐ事が出来ます。

 

 

違う体質のキャラクター比較

 

● タンクから軽量型に乗り換えると、短距離ランナーからマラソンランナーに乗り換えたのかと感じるぐらい、スタミナが長続きする。これによってタンクだと複数のパペットを相手にするのは辛かったが、細い体のキャラクターだと小刻みに走って敵との距離を開け、敵が自ら近づいてくるまでスタミナを回復させて近接武器を振るためのスタミナに上手く振り分ける事が出来る。

また、走って一定距離を置くとパペットが追うのをやめる。(これは地形にもよるかも知れない)単純に長く走れる分、移動距離や移動スピードがあり長時間パペットと戦えるイメージ。(もちろん油断は大敵)

 

● 筋肉量、炭水化物、脂肪量のバランスにも影響されるかも知れないが、多くの太ったキャラクターは sodium(日本語だとナトリウム)の数値が以上に高くなりがち。ナトリウムを多く含む食品は塩。つまり塩分に直結する。

自分も他のストリーマーもこの傾向が多くあった。空腹になってしまうといけないと思い、キャラクターに常に何か食物を摂取させていたせいで、血糖値などが上がりっぱなしになっていた可能性があったのかも知れない??パラメーターでは確認出来ていないが、それぞれ消化している食べ物が消化しきって、腸がある程度空になるまで待ち、食事の時間の間隔を開けていたら数値が下がり安定化した。

また、現実世界の自分達のようにナトリウムを下げるのであれば、カリウムを摂取すれば良いはず。(排尿と一緒に出す作用がある)カリウムは主に果実全般や芋類に入っていたはず。

どんな体質でも、どうやらある程度食べた後は胃に消化させる時間を与え、再度空腹に近づいてきたら食べる事がより健康に繋がるらしい。

 

● タンクだからといって、HPが痩せているキャラクターよりも高い訳ではない。(RPGのようにはいかないようだ)

下の画像がタンクのメタボリズムタブ画面。画面左側メニューの一番右下がHealth Points(HP)この場合タンクのMAX HPは109になる。

 

 

 

一方、2人目の比較的痩せ型君は・・・

 

 

キャラクタークリエイトして少ししか経っていないのに、HPの上限が現在は113HPと表示されている。単純に体のサイズにHPは関係なさそうだ。

これらのスピード、スタミナ消費量、スタミナ回復量、スタミナ変換量、水分消費量、カロリー消費量、息止め、毒耐性、HPの項目が “SKILL MODIFIERS” というタイトルでまとめられている。そこに初めから気付けば簡単な事だった。

MODIFIERSというのは日本語で言う変数のような意味合いを持っている。つまり自分の持っているスキルによって、どうこれらの項目が影響されたか。そう、自分のスキルが加算された後の変数だった。序盤はどんな体質やスキルポイント振りでも大差はないようだが、ゲームが進むにつれその差が大きくなる。

尚、水分消費量とカロリー消費量はキャラクターの代謝能力によって左右するとの情報を入手した。これは自分でも確かめていないので定かではない。

 

また、2枚の画像を比較して PERFORMANCE STATS 右上の項目、”MELEE DAMAGE BONUS” を見て欲しい。

Melee weaponとは英語で近接武器の事。よくオンラインゲームなどでは Melee(メレー)と省略される。

2人のキャラクターのボーナス値を見てみると、タンクの方が若干近接武器のダメージボーナスが高い。これが筋力や体格差での差ではないだろうかと予想。

なぜ体質&体格差だと判断したかと言うと、2枚目画像の細身のキャラクターは近接武器を使って敵をまだ1匹も倒していない状態。なので見れば分かるが経験値がゼロとなっている。しかし、スキル経験値がゼロの状態でもMELEE DAMAGE BONUSは118%となっている。

もちろんスキルレベルが上がれば、それにプラスして上乗せされる可能性がある。

 

 

スキル熟練度の上げ方(戦闘スキル編)

 

キャラクターのスキルの経験値を溜め、熟練度を上げるとパラメーター各種にボーナスがつき、スキルレベルに応じて特定のスキルを体得する。もちろん、先ほど説明した SKILL MODIFIERS のパラメーターも各スキルのレベルに比例し強化される。

さて、具体的なスキル熟練度の上げ方はいたってシンプル。

上げたいパラメーターの項目の動作をキャラクターにさせればOK。

例えば melee weapons のスキルレベルを上げたければ、近接武器を用いて敵を倒すだけ。

熟練度を確認する場合は、メタボリズムタブを開いてSTR、CON、DEX、INTとそれぞれのタブをクリックすると自分の現在のスキルの熟練度が各カテゴリー毎に参照出来る。

下の画像でいう白い数字が現在の経験値、その右の黄色が経験値上限値。

それぞれがパーセンテージでも熟練度を表している。

因みにBOXINGを鍛えるのは敵を倒すのに時間がかかるので非常に面倒である。BOXING性能だけMAXにして、「武器なんていらねぇよ・・・俺は、己の拳があれば戦える」って言えるぐらいのスーパーモンクを育てる予定の変人に期待したい。死んでも何も拾わなくても強い!なんて事があるのだろうか・・・。(毎回強くてニューゲーム)

 

 

 

 

Resistance(抵抗力)がゼロだったのに、melee weaponsの熟練度を上げる為にパペットと交戦し、瀕死になる度に全回復する事を繰り返してたら、いつの間にか勝手に31%になっている。普通に考えれば病気や怪我に対する抵抗力なのではないか。

Runningは走っていれば強化されそう。移動距離とスピードが関係しているとの情報あり。

Enduranceは持久力の事。これは様々な動作とセットで強化されていきそう。

 

 

 

木から作れる槍などの投げ物を何も投げていないので経験値はゼロ。

おそらくグレネードやフラッシュグレネードなどの投擲武器もカウントされる。

 

 

 

 

年齢を常にDEXよりもCONやINTが少し上がる年代でキャラメイクしてるせいか、序盤でサバイバルスキルなかなか無いか!?やっぱりダンディーな年頃はサバイバル生活に適応しやすいのか?

MedicalとAnimal Handlingは気づいたら真っ赤でMAXになっている。これは本当なのかバグなのか分からない。

 

 

怖いから、自信が無いからといって、ずっと戦う事から逃げていてはサバイバルは可能かも知れないが、少なくとも戦闘に関係する4つのスキルには何も変化が起きない。

ので、武器を作ったら武器で敵を薙倒し、銃を拾ったらガンガン弾を作って敵に鉛球をぶち込む必要がある。特に大きな二足歩行のメカの近くで活動している人達はいつ死ぬか分からない、出し惜しみは無しの方が良さそうだ。

ここで1つ疑問が出てくる。

戦闘のスキルは敵と交戦していれば、交戦時に使用した武器スタイルのスキル熟練度が蓄積されていくが、その他のスキルは・・・??

これはあくまでも予想だが、例えばCamouflageのスキルはいくらレベルが高くても伏せている時にしか発動しない。

このレベルを上げるには、やはりパペットや動物から伏せて隠れる事で上がるのだろうか?数値が上がった瞬間はまだ確認していない。

そしてもしかしたら、その為のチームバトルかも知れない。awareness, stealth, camouflage, tacticsの4つのスキルはむしろ対人専用だと言っても良い。

冒頭でリンクを貼った前回のまとめ記事でも、4つのスキルが何に影響するのか開発が好評した動画と共に解説したが、チームバトルを繰り返してみてパラメーターの変化を見てみる必要がある。

 

 

 

おすすめの戦闘スキル経験値稼ぎ方法

 

● 近接武器なら、パペットに追われている状態で左後ろに下がり(回り)ながら攻撃する。

キャラクターが右利きで武器を右から振るため、左に交わしながら武器を振る方が敵に当たりやすい。

攻撃一発目も、敵の背後から走りながら当てにいくと、確実に先制出来る。

槍を先に投げて先制したり、背後から銃弾を胴体に確実に一発当てダメージを稼いでから突入するのも良い。

当然の事ながら、より重たい武器は動作が遅く、軽い武器は動作が速い。

また、武器の長さによっても敵にヒットするまでのリーチが全く違うので、比較的長めの武器ならば当てるタイミングも合わせやすい。

 

● 銃なら、パペットが多く集まる街の家の中からパペットに向かって射撃すると楽。

銃声によって他のパペット達も集まり、家の窓枠から各パペットに無駄弾を使わないよう、頭を狙い一発で仕留める。

家の種類や敵との位置関係によっては、家から出なくても壁際によるとパペットを安全に漁る事が出来る。

パペットにも素早く動く奴やタフな奴など数種類いるが、野生動物も含め個々に倒した際に取得できる経験値も違うかも知れない。

 

 

その他、新しく分かった事や大切なポイント

 

● オートうんちシステムを発見した

気が狂ったと思われるような命名だが、たった今僕が名づけたこちらのシステム。単純に下痢の事。

例えば、Watermelon(すいか)は拾う時はキャベツを同じように大きな塊で拾うが、そのまま食べるととんでもない水分量を含み大量の水分で STOMACH VOLUME を占領する。空腹時にフルーツなどの特定の水分量を多く含む食物ばかり食べると、STOMACH VOLUME や INTESTINE VOLUME の大半が水分となり、フィールドを歩いていると急にキャラクターがしゃがみこみ、下痢の強制イベントとなる。

(※ 追記: INTESTINE VOLUME が100%を超えてしまうと強制的に下痢になる事が判明。)

水分過多を防ぐ為にカットするコマンドがあるので、必ずカットして食べる事をおすすめする。

想像してみて欲しい。複数のパペットとの戦闘中に、または馬に銃口を合わせて息を止めるコマンドを押した瞬間にオートうんちが発動したらどうだろうか。。。恐ろしい。

話が脱線したが、大切なのは排泄物がどういう状態で出てくるかでキャラクターの健康状態が分かるという事。

理想はウサギのコロコロう〇ち。(え?今さら〇で隠しても遅い??

 

● 敵からのダメージを軽減してくれるベスト類だが、当然 Stab proof(防刃ベスト)よりもBullet proof  (防弾ベスト)の方が防具としては優秀なはず。アイテムの名前や見た目では分からないが、ちゃんと説明文の英語の意味を理解せず、防弾チョッキから防刃チョッキへと着替えてしまっている日本人プレイヤーをちらほら見かける。

 

 

 

 

 

 

● METABOLISMタブ右側の各種栄養素表示とDIGESTION MONITOR(消化モニター)の丸いインディケーターの上にカーソルを重ねると、各項目の上限と現在の数値表示に切り替わる。これによって、自分のキャラクターはどの食物を摂取すると、どれぐらいのSTOMACH VOUMEの割合に当たるかなど、おおよそが計算出来るようになる。

食べすぎや栄養バランスを考えると、ざっくりとした計算は必要。

また、DIGESTION MONITOR各項目で黄土色は固形部分を、水色は水分量を表す。

 

● 鶏、猪、鹿、馬などの野生動物は完全にランダムというより、少しPOPする場所の特徴パターンが決まっているように思える。

鶏3匹、猪2匹、馬1匹を狩り、その他森でも動物を見てる時に感じる完全な個人の感覚だが、馬だけは開けたプレーンな場所に多く見受けられる気がする。山と山の間のイメージ。

僕が個人的によく見る場所はここ。

 

 

 

 

 

そして動物を狩り解体すると、肉の量が半端ないっ!!

こちらは突進をしてきた猪を狩ったシーン。ここから・・・。

 

 

はいどおおおおおおんっ!!

 

 

とても1人では食べきれない、狩人として狩った食物を無駄にしてしまうのは忍びない・・・と祈っているシーン。

 

 

更にそんな動物達から剥いだ皮で作った毛皮の服の容量がはんぱないっ!!

 

 

「え?服なのに 10Kgもいけるの!?」と衝撃だった。これにより重たいツールボックスも服にストレージ出来る。

 

 

フォーカスモードについて

 

対人や対パペットでも、上手いプレイヤー達はフォーカスモードを多用する。

フォーカスモードは周囲を警戒する際に便利。特に夜道で地面に置いてあるアイテムがハイライトされる為、暗くて視認しずらい場合に有効。

そしてあまり多くの人が使わないのが、遠くの景色を見る際に使用するパターン。

実は、これがとても重要である。

なぜなら、このゲームはフィールドを移動している際に遠くの景色がぼけて表示される。

フォーカスモードを使うと、数秒後にぼけてた風景が遠くまでくっきりとレンダリングされる。

下の画像を見て欲しい。

分かりづらいが、白い小さな丸い点がカーソルを合わせているところ。キャラクターの頭の右上あたりになるが、ピントがぼけている。

 

 

 

フォーカスモードを使用すると、こんな遠くの山でも・・・

 

 

くっきりと見えるようになる。遠くに徘徊しているパペットもこれで見えるようになる。

遠くのプレイヤーや動物、パペット、集落の構造や道を確認するのに、これ程便利なスキルはない。

近くを見る時しか使用しない人が多い中、玄人達は遠方もフォーカスして進む道や優先すべき行動を決めている。(銃のスコープが無い場合は特に活躍)

また、PVPの対戦時もフォーカスモードを使用することで環境音が小さくなり、周囲の敵の足音が聞きやすくなる。

 

● パペットも高い場所から落ちると即死する。

家周辺の柵などを凄い勢いで跳び越えて追ってくるパペットだが、山では常にそうという訳ではないらしい。

 

 

このパペットに近づいて、追いかけられたので全力で山から道に下り、フラットな場所で迎え撃とうと準備した矢先のアクシデント・・・。

山を降りてくる際にパペットが走りながら岩を跳び越えてくる瞬間の出来事だった。

凄い高さから「キェェェェェッ!!」と跳んだと思ったら、着地したと同時に、「ぐぅぅえぇぇぇっおぇっ・・・」と言い残し、一瞬でお亡くなりになった。お陰で経験値が手に入らなかった。(笑)

凄まじい跳躍力、君には立派な走り幅跳びの選手になる事をおすすめしたかった。

 

 

山岳地帯では、この特性を利用してあえて追ってくるパペットを自殺に追い込む事が出来そうだ。逃げる際にも有効。

 

 

ギアの荷重について

 

荷物が重過ぎると、重量過多でキャラクターの負担上限を超える。

キャラクターのCURRENT PACE(移動ペース)表示がアイドル時、スロウ時、ミディアム時、などそれぞれの早さで GEAR WEIGHT の重さがどれぐらいであるべきか上限がある。

それぞれの状態での重量の上限は筋力量によって変化する。より屈強な戦士ほど、より重い荷重に耐えられるようになる。

違うペースで移動している時にメタボリズムタブを開くと、今自分が装備している装備品や荷物の重量が、キャラクターが運べる安全な許容範囲内かどうかが見れる。(移動を始めてからタブを開かないとダメ)

当然 Fast(走っている時)が一番キャラクターに負担が来るので、移動速度が上がれば上がる程に重量負担上限が低くなる。

 

下の画像のCURRENT PACEは Medium。キャラクターが早歩きしている状態を示す。

GEAR WEIGHT上限が31Kg中、今の重量負担が20Kg。パーセンテージの割合が左の64%。重量負担が許容範囲内なので、ゲージが白く表示されている。

 

 

 

そしてこれが重量オーバー表示。早歩きまでは大丈夫だけど、走るとオーバーしてしまう例。

BCU PERFORMANCE MONITORというカテゴリー名部分が赤く表示され、何かしらエラーがある事を示す。

この場合は走るのに、あと10%(2Kg)装備や荷物を減らす必要がある。

 

 

WLT EASYは、CURRENT PACEが確か Idle か slow 時の上限(どっちか忘れたが必ずどっちか)

WLT DEMANDINGは、CURRENT PACEが Midium の時の上限

WLT VERY DEMANDINGは、CURRENT PACEが Fast(走ってる)状態の上限

 

ゲージが赤くなってもキャラクターがダメージを食らったりする事は無いが、スタミナの消費が激しくなるのだろう。

また、常にゲージが赤いと、ちょっとした段差を飛んだりした際にすぐ足を怪我する。

少し早歩きするだけでゲージが振り切って赤ゲージになってしまうのは荷物の持ちすぎ。より軽い装備に切り替えるか荷物を軽くする必要がある。

理想はキャラクターが走った状態でメタボリズムタブを開いても、 GEAR WEIGHT が赤ゲージにならない容量の装備。

常に一番下のWLT VERY DEMANDINGを気にしていれば、重量過多になる事はない。

 

● 怪我や病気には危険度を示すフェーズ(段階)がある。

 

 

Health points(HP)が下がって暫く放置している時の画像。

Physical Injuryは肉体的な怪我という意味。Phase1(フェーズ1)、危険度が一段階目。

Vitamin D DeficiencyはビタミンD不足という意味。これはフェーズがゼロなので深刻ではないが、長時間放置すると病気になる可能性が出てくる。情報によると、病気になると体温が安定しなかったり、全ての行動が低下したり、歯が抜けたりするようだ。この辺りも自分で確認していないので、不明確な情報である。

GEAR WEIGHT の説明画像でも SICKNESS の画像でも、カテゴリー名の欄が赤い表示になっていたと思うが、基本的にはカテゴリーの名前欄が赤く表示される時は、そのカテゴリーの何かの項目にエラーがある。

 

● 一度死んでも Revive を選択し復活した際に、直前のラウンドのメタボリズムをそのまま引き継ぎ、スキルの熟練度や経験値も引き継ぐ。

つまりこのゲームは、繰り返しデッドする度に所持品は全て失うけど、キャラクターのスキルと経験値はそのまま溜まっていくので、どんどんキャラクターが進化し強くなっていく。

そのまま様々なスキルの熟練度(経験値)を上げていく事で、一定レベルを超えた際に追加される能力が開放されていく。

こうなると、ひたすら死をおそれず敵に突っ込めるのでは?と思ってしまうが、残りのFame pointに注意が必要。継続してプレイをしているとFame pointは前のラウンドから引き継がれるが、ゲームをセーブして再度ロードするとFame pointは必ずゼロからのスタートとなる。

(Fame Pointとは画面右上に常に表示されているポイント。ある程度死なずにプレイし続けると、Fame Pointとランクが自動的に上がっていく。短時間で何度もデッドしてしまうとポイントが減る一方でリスポウン先の選択の余地すら無くなるが、ポイントに余裕がある程、復活する際場所や条件をポイントを消費して指定出来る。スクアッドの場合は敵プレイヤーを倒すと更に加算される。因みにPVPでは、より高いランクのプレイヤーをキルする事でより高いポイントが入手出来る。)

 

 

見えてきたゲーム性全体イメージ

 

デッドした後も直前のパラメーターや健康状態が維持されるサバイバルモード。

レアドロップのような見慣れぬアイテムを Examine しても、今出来るクラフトの中のどのアイテムにも該当しない事が多々ある。つまりスキルを上げていくか、物理的なシステムアップデートかでクラフトの種類も増えていくはず。

どんどんキャラクターは進化していく事を考えると、INTスキルあたりのスキルを上げる事でクラフトレベルも上がりそうなイメージがあるから、前者ではないかと予想している。

このゲームのキーは、サバイバルを続ければ続ける程、プレイする人の操作でキャラクターがどう強化されるか変わる。という点が、やり込めばやり込む程楽しくなってくる部分になってくるのではないだろうか。

友達とチームモードでわいわいやるも良し、ソロでひたすら自然や機械や狂人(パペット)に抗うも良し、狩りも何気に楽しい。

ここまでざっくりと書いてきましたが、気が向いたらまた情報をUPしたいと思います。

それではまたっ♪

 

 







ABOUTこの記事をかいた人

名も無き鹿

性別:男 出没エリア:埼玉、東京周辺 職業:ハイジュエリー制作業をメインに、営業、接客、デザイン、販売を兼任。制作内容は修理、メンテナンス、リフォーム、追加加工、職人が手で出来る加工は何でもやっています。 詳細は運営者情報をご覧下さい。