SCUMを暫くプレイしていると、基本的なサバイバルゲームの特性やパペットの倒し方、武器の確保の仕方は何となく分かってきますが、やはりメタボリズムタブに表示されるキャラクターのスキル、ステータス、ギアウェイト、スキルボーナスステータス、栄養素モニター、消化モニターなど、メタボリズムタブをちゃんと理解してカロリーと水分をコントロールしている人は少ないのではないでしょうか??
今回の記事は、沢山の日本人のプレイヤー達が未だに見方に苦労する、またはまだ完全に理解をしていないメタボリズムタブのメニューについて、それぞれが何を意味するか、どの部分を重視しながらプレイすべきかを解説していきたいと思います。
ゲームをこれから始めたい方、またはゲームを始めたけど未だによく分かっていない方は必見です!
( ̄(エ) ̄)
また、皆知っているようでちゃんと知らない、Health points(HP)や ENG(エナジー)はどうしたら回復するのか、また更に早く回復するのかも一緒に解説していきます。
HLTH、STA、ENG、HYDの数値が示すもの
メタボリズム詳細メニューを確認する前に、フィールド画面で左下に常に表示されている最も基本的な4つのパラメーターから見ていきましょう。
HLTH
HLTHは誰もが予想出来る通り、Health points(ヘルスポインツ)を表します。HPがゼロになるとデッドとなります。
基本的には敵からダメージを受ける度に徐々に減っていき、銃火器で他のプレイヤーから撃たれるとクリティカルなダメージをもらいます。その他病気や、体調不良の重さの度合いによってはHPが徐々に下がっていきます。
STA
STAはStamina(スタミナ)を表します。キャラクターがジョグ、スプリント、ジャンプ、ヴォルティング(跳び越える)、クライミング(よじ登る)、武器を振る際など、運動量により消費します。
スタミナがあるキャラクター程長く走れたり、一度の行動でより多くのアクションが可能となります。(キャラクターの体重やギアの重さで走れない場合もあるので、あくまでもキャラクターのステータスだけを比較した話となります)
銃をスプレー(フルオート)する際にも、スタミナが低いとクロスヘアーのレティクルがすぐに広がり、スプレーを続ければ続けるほどすぐに弾が散っていってしまいます。(スタミナが低いキャラクターはスプレーよりも単発モードにするか、スプレーをしても最初の数発を撃ったらクールタイムを挟み、再度スプレーした方が精度が増します。)
スタミナを消費しない行動中に時間の経過で回復します。
ENG
Energy(エナジー)の略。日本語で言うとエネルギーの事です。
気力や活動力といった言葉が分かり易いかと思います。現実世界で人間の脳や体を動かすエネルギー源がぶどう糖であるように、SCUM内でキャラクターがしっかりと糖分を摂取したり、固形物や水分などと食事をする事で維持されます。
HYDと共にキャラクターのHLTHを徐々に回復する為に使用されます。ENGの数値がゼロだとキャラクターの回復性能がMAXの状態ではありません。
HYD
Hydration(ハイドレーション)の略。すなわちキャラクターの水分保有量の事です。
パーセンテージが下がる程、体が渇いてる事になります。(喉が渇いている状態)
ENG同様、数値があればあるほどキャラクターのHLTH回復力に繋がります。
水分が無い状態が続くとキャラクターのパフォーマンスが落ち、病気になりやすくなります。
HLTHを回復するには
1.ENGとHYDを保つ
各項目でも述べた通り、ENGとHYDが100%の状態がキャラクターの回復性能がフルポテンシャルの状態です。
つまり、その2つが低下してしまうとHLTHが回復されません。
食物や飲み水から、栄養素と水分を十分に補給しましょう。
ENGとHYDの回復方法はこの後順番に説明します。
2.応急処置をする
これはHLTHを直接回復するものではありませんが、ダメージを受けた後にRag(布きれ)やBandage(包)帯を使用して応急処置をする事で、より少ないダメージに抑える事が出来ます。怪我を放置すると状態によっては徐々にHLTHが低下していくので、ダメージを受けたら早めに処置をするよう心掛けましょう。
Ragは家郡で不要な服を漁る際や、倒した敵から剥いだ衣服をカットして常にいくつか所持しておくと良いでしょう。
某RPGに登場する、エリクサー的な秘薬はSCUMには今のところ存在していません。
ENGを回復するには
1.糖分を摂取
一番早い方法は糖分を摂取する事です。Sugar(砂糖)の袋を街などの家郡で入手し食べる事で、時間の経過と共にSugarのパラメーターがダイレクトに上がります。
例え CALORIE BALANCE がマイナス値でキャラクターのカロリーが足りていない状態でも、SUGARのパラメーターのパーセンテージを上げる事でENGが一時的に回復します。
詳しくは、こちらの記事の Q&A でENG回復について解説している部分をご確認下さい。
2.食事から CALORIE BALANCEを常にプラス数値にする
SCUMの世界では、必ずしも糖分が含まれた食事を摂取出来る訳ではありません。
食事から摂取するカロリーや現在蓄積されているカロリーが、キャラクターが消費するカロリーよりも多い場合は、CALORIE BALANCE(カロリーバランス)の数値がプラス値となります。
逆に、キャラクターの行動で消費するカロリーが十分に体内に摂取出来ていない場合は、CALORIE BALANCEの数値がマイナス値となります。
カロリーバランスの数値がマイナス値になると、ENGが0%まで徐々に減少していきます。
CALORIE INTAKE が現在摂取しているカロリー。
CALORIE USAGE が現在消費しているカロリー。
DIGESTION MONITOR(消化モニター)にお腹の中で消化している食物がある場合は、CALORIE INTAKE の数値が消化が終わるまで常に上がり続けます。
CALORIE INTAKE(摂取カロリー) と CALORIE USAGE(消費カロリー)の差がキャラクターの体内に残るカロリーであり、最終的な CALORIE BALANCE の数値となります。
この CALORIE BALANCE の数値をプラスに保つ事により、ENGを徐々に回復させる事が出来ます。
※ ENGが無い状態では、キャラクターがジョグ、スプリント、ジャンプ、ヴォルティング(跳び越える)、クライミング(よじ登る)、武器を振る際など、スタミナを消費する行動を取ると回復が遅れたり、回復しない(回復した分をすぐに使ってしまう)場合があります。可能な限りゆっくりと歩き、キャラクターのCURRENT PACE(移動ペース)が Slow(ゆっくり)の状態で移動しましょう。
HYDを回復するには
WATER BALANCEを常にプラス数値にする
ENGで解説したカロリーバランス同様、HYDには WATER BALANCE(ウォーターバランス)が存在します。
ウォーターボトル、缶ジュース類、ペットボトルジュース類、街の中にあるポンプ、川などから直接水分を摂取する事で WATER INTAKE 値を上げ WATER BALANCE 値を増やし、WATER BALANCE 値がプラスになればなるほどHYDは回復していきます。
何を飲むかで水分以外に摂取可能な栄養素が変わってきます。
食物に含まれる水分量を確認したい場合は、消化されている食物パーセンテージを囲む青いサークルバー部分が水分を、黄色い部分が固形物質の量を表すので確認してみましょう。
どの食物が水分を多く含むのか把握しておく事で、直接水分を補給する手段が無い場合でも常に水分を保つ事が出来ます。
ウォーターバランスの見方も、カロリーと全く同じです。
WATER INTAKE が現在吸収している水分量。
WATER USAGE が現在消費している水分量。
ENG同様、DIGESTION MONITOR(消化モニター)に現在お腹の中で消化している水分がある場合は、水分が吸収され続けている限り、WATER INTAKE の数値は(吸収が終わるまで)常に上がり続けます。
摂取水分量から消費水分量を差し引いた水分量がキャラクター体内に残る水分量となり、その数値が WATER BALANCE となります。WATER BALANCE の数値を常にプラスにする事で、HYDのパーセンテージが回復していきます。
消費水分量の方が多くなっている時間は(WATER BALANCE 数値がマイナス値の場合)、HYDのパーセンテージが徐々に減少していきます。
Metabolismの公式解説動画ガイド
さて、ここから本題へ移りましょう。
開発が開発途中に公開している公式動画を観れば、メタボリズムタブメニューの半分を紹介してくれています。
メタボリズムメニューで画面に表示される左半分をざっくりと説明していきます。
各項目に全てBCUと付けられているのは、Body Control Unitの略で、キャラクター達が後頭部に埋め込まれた小さなチップを刺します。この端末がキャラクター達の状態を監視しているシステムをmetabolismで見ているというゲーム内の設定です。
そして、この端末が埋め込まれている状態だとメタボリズムタブが使用出来ますが、一度外すとこの端末から受ける恩恵を全て失うそうです。(最終的にはこの端末を自分の頭から除去し、監視を逃れ、島を脱出するというのがこのゲームのゴールの為だと思われます。)
それでは各項目を見ていきましょう。
BCU ICU MONITOR
上から心拍数、血圧、酸素飽和度、呼吸間隔(回数)、体温と平熱の偏差を示します。
心拍数は激しい運動をしたりすると上昇します。
血圧は Constitution(体質)やスタミナといった内部的要因から、薬物などの外的要因によって変化します。
酸素飽和度は心臓から全身に運ばれる血がどれぐらいの酸素と結合しているかの効率、呼吸回数は1分間にどれぐらい呼吸をするか、まぁこの辺りはキャラクターが病気にならなければ全く普段のプレイでは触れない部分です。病気の種類によってはサインとなる可能性がある程度と覚えておけば良いでしょう。
医学的な事は僕も全く分からないですが、実際のゲームプレイでは ICU MONITOR 部分はあまり気にしないで大丈夫です。(笑)
何かしら不調や病気にかかると、キャラクターの状態を示す項目があるのでそちらは後程説明します。
Attribute and Skills
ICU MONITOR下の、動画で Attribute and Skills と説明されている部分は、キャラクターの特性(属性)とスキルを意味します。
SCUMでは、キャラクターは4つの特性と各特性下にあるスキルのレベルで基本的な能力が決まります。
4つの特性は、STR、CON、DEX、INTとなっており、各特性は上限5.00とした数値で総合的な熟練度が表示されます。
例えば、下の画像で言うとINTタブ右に表示されている、3.75/5.00の部分。これは自分のキャラクターのSTRの評価です。(全ての特性が5.00が最強ということ)
それぞれの特性タブをクリックする事で項目の表示を切り替え、各種特性とスキルのレベルが確認出来るようになっています。
緑のラインがスキル経験値やレベルの上昇率を表すグラフとなっており、7d(7days)が1週間、30d(30days)が1ヶ月と、こちらも表示が切り替え可能です。
特性に応じた現時点で修練が可能なスキルが下に表示されます。
スキルの左側の丸いパイが現在のレベル、白いパーセンテージが次のレベルに到達するまでの達成率、白い数値が現在の経験値、そして黄色い数値が次のレベルに上がるまでに必要な経験値となっています。
全てのスキルに、No skill, Basic, Medium, Advancedと4段階のレベルが存在し、レベルに応じて攻撃、移動、クラフトなど、キャラクターの可能となる行動パターンにバリエーションが出てきます。
※ 各スキルの経験値取得方法は、そのスキルを使用したアクションを起こす事で蓄積されていきます。
詳しくはこちらの記事をご覧下さい。
BCU BODY MONITOR
ボディーモニターはキャラクターのより基本的な情報がまとめてあります。
年齢、キャラクターの生存時間、体重、貯蔵脂肪、歯の残り本数、体温、血液量など。
※ 歯がなくなってくると、消化に支障が出てきていくつかの特性が強制的に低下させられますが、これはまた別の記事で説明します。
基本情報で注目すべきは、体重や貯蔵脂肪の割合です。キャラクターの体質をコントロールするのに重要なバロメーターとなってきます。知らない間に体重と脂肪がどんどん増えている場合は、肥満体質になりつつある可能性があります。
上のサンプル画像では、BCU BODY MONITOR と SICKNESSES(病気)部分の背景色が赤くなっています。これはキャラクターが何かしら不調という事です。何も不調が無い場合は、こちらの背景色は黒く表示されます。
このように、不調や病気にかかった場合は具体的な病名や症状が表示される項目が SICKNESSESです。
サンプル画像の場合は、 Vitamin D Deficiency Phase 0 と表示されていますが、これはビタミンD不足という意味です。
どの怪我、不調、病気にも、どの程度の重さなのか Phase(段階)があります。フェーズ0からどんどん数字が上がっていくと、より重症となっていきます。始めは軽度の症状でも、放っておくと悪化しフェーズが進んでいき病気になります。
何かしら不調を確認したら、可能な限り早めの対処を心掛けましょう。
BCU PERFORMANCE MONITOR
パフォーマンスモニターでは、現在のキャラクターのパフォーマンス情報が表示されます。
CURRENT PACE はキャラクターの移動速度で、Idle, Slow, Medium, Fast の4段階となっています。
アイドルが止まっている状態、スロウがゆっくり歩いている状態、ミディアムがジョグをしている状態、ファーストがスプリントをしている状態に該当します。
歩くスピード、ジョグスピード、ランスピードはキャラクターの体質、体重、スキルレベルで変化します。
GEAR WEIGHT はキャラクターが無理なく運べる重さの上限を、移動ペース毎に表示したものです。
右側はそのスタミナバージョン、それぞれのペースで必要なスタミナ量の表示です。
より多くの荷物を持つ為にはどうするか、負荷がかかるとどうなるか、より細かいギア荷重についての説明はこちらの記事をご覧下さい。
PERFORMANCE STATS
キャラクターのステータスをパーセンテージで示しています。
回復スピード、食事スピード、視野、故障率、近接武器ボーナス、STR上昇率、CON上昇率、DEX上昇率を意味します。
キャラクターが不調や病気、怪我をしていると、各項目のパフォーマンスが症状に伴い低下します。その場合はパーセンテージ表記もどれぐらい低下しているか表示されます。
例えば、瀕死になるにつれて VIEW RANGE が100%から落ちていき、遠くの視界がどんどんぼやけて近くしか見えなくなってくる、といった具合です。
SKILL MODIFIERS
こちらは、特定の特性とスキルのレベルや熟練度のボーナスが加わった後のキャラクターのステータスです。主にCONのレベルや熟練度から恩恵を受ける項目が並んでいます。スキルを強化する事でボーナスも増えていきます。
基本的なスピード、スタミナ消費量、スタミナ回復率、スタミナ変換率、水分消費量、カロリー消費量、息止め時間、毒耐性、HPを表します。
BCU NUTRITION MONITOR
ニュートリションモニターはキャラクタが摂取している栄養素についての表示となります。
リンゴマークが現在摂取しているカロリーの総量で、反対側の火のマークが現在燃焼しているカロリー消費量です。
カラフルなバーは、Protein(プロテイン), Carb(炭水化物), Fat(脂肪)など割合が色別で視覚的に分かるようになっています。カーソルを当てるとパーセンテージも表示されるので見ておくと良いでしょう。
PROTEINがプロテイン、CARBSが炭水化物、FATが脂肪、FIBERが食物繊維、WATERが水分、SUGARが糖分、S.FATが飽和脂肪(だと思う)、SODIUMがナトリウムです。
各栄養素100%が体に必要な摂取量で、100%以上摂取出来ている場合は緑で、比較的少ない場合は黄色、極端に少ないか不足している場合は赤く円バーが表示されます。
カロリーと水の消費、摂取、バランス量と、各ペースでのカロリーと水の消費量、そして筋肉量などを表しています。カロリーと水分については既にENGとHYD回復の説明で触れているので省略します。
VITAMINS
ヴァイタミンズと記載されているこの部分は、日本語のビタミンの事です。
ビタミンA、B1、B2、B3、B4、B5、B6、B9、B12、C、D、E、Kの摂取量を表します。
MINERALS
ビタミンの下がミネラルの項目です。
カルシウム、鉄分、マグネシウム、リン、カリウム、亜鉛、銅、マンガン、セレンの摂取量を表します。
摂取出来る栄養素を確認
体に不足している栄養素を積極的に摂取していくには、どの食物を摂取したらどの栄養素が摂取出来るのかを知る必要があります。インベントリでアイテムにカーソルを合わせた際に表示される説明を読むと記載されている事があります。
また、実際に食事をする際にすぐにメタボリズムタブを開き、安全な場所に立って暫くどの栄養素のパーセンテージがゆっくりと上昇していくのかを見ておくと良いでしょう。
(自分も含めて多くのプレイヤーがビタミンDを切らしがちですが、山の中の赤いキノコを食べると摂取出来ます)
BCU DIGESTION MONITOR
Digestionが “消化” という意味の英語になります。消化モニターですね。
枠の中上部に並ぶ大きな4つの円ですが、STOMACH VOLUMEが胃のボリューム、INTESTINE VOLUMEが腸のボリューム、COLONE VOLUMEが結腸のボリューム、BLADDER VOLUMEが膀胱のボリュームを表しています。
STOMACH VOLUME の上限を超えて食物を摂取する事は可能ですが、100%を大きく上回るとキャラクターが強制的に嘔吐します。
INTESTINE VOLUME が上限を超えると、下痢になり強制的に排便となります。
COLONE VOLUME が溜まってきたら排便を、BLADDER VOLUMEが溜まってきたら排尿が必要です。
排便と排尿をするにはフィールド画面でTABボタンを長押ししてトイレのメニューから選択しましょう。
DIGESTION MONITOR(消化モニター)の中の紫で囲った部分が、現在胃腸の中で消化されている食物です。
体内に摂取されると食物の名前の周囲に円状のバーが表示され、消化されるに伴い徐々にパーセンテージが減少していきます。0%になると消え、完全に消化された事になります。
それぞれの食べ物は質量や消化するスピードも違います。また、画像で消化している Mango のように食物でも質量の殆どが水分で構成されているものもあります。
※ キャラクターがスプリント時には消化がされません。ENGやHYDを早く回復したい場合や消化を促したい場合は、CURRENT PACE は Medium までにしましょう。
以上でメタボリズムの説明は終わりです。
スキルもまだ一部しか開放されていないアーリーアクセスなので、今後もテスト段階やバグ修正が続くと思います。
また、アーリーアクセス段階ではBOXINGなどのスキルレベルを上げても、パンチの技やコンボはまだ追加されていないとの情報を開発側が説明している事から、今後もスキルやモーション、クラフトにも、どんどん幅が出てくると考えられます。
オプションメニューの活用
基本的な操作方法が分からずネットで検索される方が多いようですが、基本操作方法はオプションからいつでも呼び出し、確認出来るので迷ったり忘れたら確認しましょう。
それではまた♪